http://www.starcraft-ii.ru/images/gallery/art/tbn_toss_dark.jpg
блин вот я как это увидел так вновь утвердился в мысли что у них там в команде слишком много варкрафтеров ... ну не то это имхо хрень какаято из серии солхантера
ск2 будет более мультяшным, по-мойму. Именно из-за графики уйдет много хорошего.
Хотя искренне надеюсь что в ск2 не будет стэка рабочих и флая а то ппц
#13 relax Стэк рабочих уже есть. Я видел в ролике. Да и как без него?! Без него рабочие будут толпиться и мешать друг другу при добыче. Поэтому отпадет надобность в их массовой постройке. А значит, скорость добычи будет сильно ограничена и зависеть только от числа нычек. Отсюда:
- явное премущество зергам, если перекладывать на СК-1
- снижение динамичности игры
- снижение разнообразия стратегий
и т.п.
Вот меня взбесила очень одна тема, которую я вычитал где-то на вышеприведенном сайте. Там сказано было, что типа можно выделять неограниченное число юнитов на данный момент, однако это обещают изменить. Ну вот на какой хрен менять, зачем спрашивается? Это же вызовет отвращение почти у всего комьюнити. Я то вначале как узнал что там типа нет предела для лимита выделения так обрадовался, думал наконец то до близзов докатило......
Объясни с самого начал плз, что такое стэк, это когда рабочие собираются в один юнит ? И почему от него снижается динамика, приемущество зергам и т.д. ???
блин короче презентовали они дарка это я к #7
ппц ну какой в )(опу горб ?? какие черепа ... ппц
имхо в стане разработчиков зивилась крыса которая в доту рувится и в вов ....
#18 Holodok Чего ты не понял? При добыче рабочие практически теряют свой объем, что позволяет им не толпиться, не обходить друг друга, а проскальзывать сквозь. Отсюда - можно строить очень много рабочих, они не будут мешать друг другу и соответственно, стабильно и быстро добывать. Т.к. у терран и тоссов дорогие главные здания, учитывая, что против зерга нужно достаточно много кристаллов, им легче добывать с одной. Во-вторых против зерга в принципе им не так сильно нужна вторая газовая нычка, а зергу наоборот нужно поменьше кристаллов и побольше газа, по сравнению с террами и тоссами. В-третьих зергам особо плотную оборону нычек незачем строить, т.к. войска мобильные и быстро восполняются. Террам и тоссам, намного важнее охранять нычки, дефенсить их. Потом, сам фактор того, что рабочие тоссов и терров строятся в главном здании, несколько ограничивает эти расы в их заказе.
Короче, если все это сопоставить, зерг может быстро занимать нычки и не концентрироваться на том, чтобы было 20-30 дронов на ней. Это я про СК-1 говорю. Достаточно не очень большого количества на каждой нычке, но большее число самих нычек, и желательно, с газом. А террам и тоссам нужно именно большое количество рабочих с не слишком большим количество нычек, т.к. это особо и не нужно, только лишний гемор по прикрытию, а войска и так заняты напрягом зерга.
Так вот, если стэка нет, то значит, объем при направлении на кристаллы остается неизменным, т.е. рабы сталкиваются друг с другом, замедляют добычу. А кто от этого больше страдает? Тот у кого мало нычек, но много рабочих. Понятно?
Динамика снижается по очень простой причине. Нет стэка - скорость добычи у всех ниже. Т.е. и скорость траты ресурсов ограничивается, а значит, просто медленнее будут появляться технологии, копиться армия, заниматься нычки. И тут АПМ зверский уже вообще нах не нужен будет. Только на микро если, как в Варике. Как раз в варике такая проблема с ресурсами, но по другой причине. Ну, не только, там и лимит ограничен, и сила героев больше силы масс-юнитов и т.п. Сравнивать сложно, но факт в том, что ограничение по основному ресурсу (золото) одна из причин того, что вы не увидите там даже 12 бараков, 5 добывающих нычек и т.п. А в Старике я видел, например, 48 гейтов в одной старой игре Foru. Вот отсюда снижение динамики
#23 Black_Hole Дарк, на арте лольный. Меня кроме его вида напрягла коса, ппц. Но на скринах они полупрозрачные, их все равно хреново видно))
#17 AriDra С последних презентаций я сделал вывод, что они пока ограничиваются 24-мя юнитами в пачке. Имхо - это самое верное решение. 12 - маловато было, но бесконечно - это бред. Здания, конечно, желательно не биндить. Это подрывает индивидуальность рас, а значит, примитивизирует игру. Сами додумайте почему. И так много написал, не хочу объяснять.
нахрена близы просто выстраданный ск1 (ну просто если просмотреть какую эволюцию он сам по себе совершил все эти его альфы , беты, я не говорю про патчи а именно стадия разработки) все это перехреначивать перелопачивать - дарки с черепами ...
это просто если можно так сказать разжижает саму концепцию -
вот убрали карьеры вставили тимпесты .. ?? нахрена - нет комуто зачет ктото поработал ...
убрали фаербота - а кто в сворме и6енить буит ?? - убили сворм ...
убили сворм - убили стрыты типа гидру в сворме против масс карьеров
а известно что близарды хреново не сделают следовательно гденить на стадии бета теста они просто нах перенесут выпуск старика2 еще на пол года
когда он нах уже не буит нужен (не ну конечно буит нужен) но там все просто !!ВСЕ !! буит подругому
#27
Ну и что с того? Ты хотел первый старик на новом движке и все? :
сравни, скажем warcraft II и warcraft III... разница колоссальная, и wcIII из-за этого не стал плохой игрой...
#28, ты считаешь, что макро это когда ты с остервенением перекликиваешь 20 бараков, тыкая на хоткей марина? А госу от нуба отличает скорость этого перекликивания? tt...
я за это стракрафт и не люблю носишься по карте как дебил и клацаешь по всем зданиям чтобы юнитов заказать, в варе проще выделил все боевые здания по пачку, клацнул кнопку по клацал tab и заказал. Меньше гимора. Намного.
Мде... Навояли. Но к сожалению, в большенстве своём, тупо напостили бреда .
1) Ну ваще концепция обсирать игру, которой ещё нет и не известно, что там и как будет, довольно таки интересна.
2) Стэк есть, как эир юнитов так и рабочих(может в релизе чё поправят, но думаю не сделают такого, ибо это будет уже не Стар)
3) Старкрафт, под каким бы он номером не шёл, никогда не будет Варкрафтом(не надо путать трёхмерность с оваркрафтиванием Стара. О как сказал). Так же он был и будет масштабной стратегией .
4) Если убрали каких-то юнитов, знач так надо и появятся новые(вместо фаербатов риперов нарисовали, а карриеров не убирали, они остались), ведь тупо просто сменить движок.
5) Я тут заметил, Близы в Стар 2 привнесли(позаимствывали) кучу всего что уже где-то "удачно" засветилось: триноги из Войны миров; трансформеры; Дарки, откровенно канают под хищников из одноимённого фильма и т.д.(но анимаха и модель в игре отстойные, ИМО. Да и эта коса не радует, лучше бы сделали дарков по типу Зератула в ролике теранской компании(без брони и с энерго-хренпоймичем)).
#27 Ну ничё себе осведомлённость, из зергов видно то только: зерлингов, муталов и банелингов(нудис не в счёт), а тебе уже известно, что сварм порезали. Рофл
6) Я уверен Близы будут баланс вылизывать, да и микрить там будет чего, почти у каждого юнита свои абилки.
7) Насчёт биндить здания: кто хочет тот будет, а кому его госу скил выпирает, тот пусть "вручную" наяривает.
Вроде всё, пока что)
Ну не знаю как вас мега госу, но меня лично напрягает пианино СК1 когда нужно перекликивая заказывать в 15 барраках и 6 фэктори, отправлять SCV на минералы, заказывая суплайды, одновременно ведя атаку складывая и раскладывая танки, ширяя пехоту, делая дроп энеми на мэйн смотря при этом чтобы его не склеили скоржи, тут же дома отбиваяс от муталов. И при всем при это нужно держать в поле зрения свою армию чтобы их не зарешали люркеры на марше. Я конечно понимаю, что у некоторых кто пишет в этом топике АПМ около 500 и они могут ОДНОВРЕМЕННО контролировать 10 мест на карте, и возможность биндования несколько зданий для них это дигродация, но лично у меня АПМ около 230 и для меня возомность бинда нескольких зданий это реальная подлечка во время игры. Чем легче игра тем она массовее и популярнее, а чем больше популярность тем больше комьюнити и больше чемпов. Или вы хотите чтобы близы выпустили игру которую по скилу потянут только 3 человека и для них будут устраивать один чемпионат в год, да и тот в Корее.
п.с. Такое ощущение что большинство людей которые пишут в этом топике никогда не играли в СК1 профессионально!!!
#19 ПО-моему дарк и в первом СК был не особо крутым, какой-то гарбатый трубоголовый человечик, единственное мечом махал. А оружие у нового дт Сдвоенная коса.
ИМХО такие простые вещи как возможность биндить здания, точка сбора на ресурсы, иконка свободных рабочих и тп не сделают игру менее скиловой, а наоборот позволят госу, мега госу и прочим лучше проявлять свой скилл непосредственно в сражениях с противником, а не с собственной базой = рациональнее его использовать(скилл).
Ещё это привлечёт больше народу, что для качества скила в любой игре совсем неплохо, а очень даже полезно.
#32 Holodok имхо Black_Hole имел ввиду, что не сворм убрали (т.к. зергов еще не анонсировали), а то, что раз убрали файербата (получается у терран нет юнитов ближней атаки) и уже точно нет вультур с минами, значит, сворм будет вносить дисбаланс в ТвЗ, придется его убирать, или возвращать файера. Правда, на мой взгляд не совсем так. Например, если есть грейд на мины риперам, то это можно считать антикаст на сворм: зерг бросает сворм, а риперы туда же мины + стандартное выбигание маринами. Правда, пока не известно время таймера мин рипера, а это тут важно. Вообще сложно судить, я думаю, можно еще инструменты найти.
Насчет биндов зданий сложно сказать. Но могу сказать, что это может внести дисбаланс, а не потерю скилловости игры. Каким образом? Зергов еще не анонсировали, но и так понятно, что классический способ заказа юнитов у них останется, т.е. все (кроме морфируемых и мутируемых) появляются из главного здания. Тут две проблемы.
1) Зергу нужно биндить только хатчи, заказать можно легким движением руки во время атаки. Особый дисбаланс это будет вносить в страту типа "гидромании" в ЗвП. Т.е. зерг просто заказывает 5-S-H и указывает точку сбора к месту атаки одним(!) кликом. Что же нужно сделать протоссу? Нужно и юнитов разных(!) заказывать, с технологией не тупить, фотонки там подклепывать, да еще и по рабам не отставать, чтоб потом занимать спокойно, без отставания.
Но при более изощренных стратах, когда нужно много разнообразных юнитов, а у зерга кстати это не так часто, чаще переходы от одной комбинации юнитов (2-3 типа юнита) к другой. Тогда зергу приходится или тратить много биндов на здания или отказываться от этого вообще. Правда, я не знаю, какой механизм заказа близзы сделают. Возможно, действительно можно будет перебирать эти здания ТАБом. Тогда картина будет выглядеть по-другому.
2) Вторая сторона медали в том, что терранам и протоссам открывается невероятная возможность по клепу рабов во всех главных зданиях. Проблема даже не в биндах, а в совокупности биндов и автодобыче ресурсов. Вот у меня лично рефлекс такой есть 0-p-9-p. Что это? Это заказ рабов на мэйне и экспе за тоссов. Я могу так заказывать через определенный момент времени. Очень легко перебрать эту комбинацию, даже в атаке, но разводить рабов на кристаллы уже так быстро не получится. Т.е. рабы начинают простаивать. И тем самым зерг, атакуя, как бы замедляет темпы моего экономического развития. Это как бы противовес тому, что он заказал юнитов, а не рабов и прессует меня, выравнивая ситуацию. А при бинде зданий, получается этот фактор невелируется.
При этом зергу самому не очень удобно заказывать рабов (т.к. все юниты из одного здания), а если и заказывать, то точка сборки главной хатчи получается должна бегать с кристаллов в поле боя и наоборот. Ну, я надеюсь, все поняли. Я о том, что зергу в начале никак не обойтись без заказа войск из начальной хетчери, откуда и рабов нужно клепать (то рабов, то войска). Короче, в любом случае зергу с заказом рабов становится геморойнее (особенно в ранней стадии).
Вот из этих двух условий может сложится неисправимый дисбаланс. Тут ничем не сбалансируешь, кроме как отменой правила бинда зданий имхо. Не знаю, мож, у кого есть более конструктивные рассуждения, но я пока придерживаюсь этой точки зрения.
Еще хотел сказать, к высказываниям о содержании понятия скилл после сообщения №32. Ничего не поделаешь, именно это перекликивание зданий в том числе во время атаки и являлись частью скилла. Если оно отменяется, то эта часть тоже отпадает, а значит весь спектр проявления скилловости становится как бы беднее. Раньше можно было выиграть засчет микро, макро, стратегии и т.п. А теперь минус один фактор получается. Ну, как ни крути. Я не отрицаю, что это наоборот может привлечь массу людей в Старик, но мы уже не сможем увидеть того недостижимого уровня профессионализма, проявления таланта, восхититься этим. Общий уровень (именно в этой грани игры) как бы сгладится, и мы уже не будем видеть различия между госу и чобо в этом компоненте.
#42
тут на форумах бру появилась здравая идея: они товарищ говорит:
"Я вот заметил, в старе развивается идея мгновенного перемещения, и вообще более универслаьного перемещения, да и вааще мобильности. Судя по всему, теперь игрокам придется гооораздо жеще контролировтаь карту, чтоб неожиданно под боком не было отрядов соперника."
а другой чел ему на это замечает:
"И это будет компенсация сложности за улучшенный интерфейс."
По-моему, хорошая мысль.
#44 Не только, время идёт - игры развиваются, было бы глупо наблюдать за тупой задрочкой. Я вообще не понимаю ск1 фанбоев, все ноют, мол, вооот опять что-то поменяли, опять что-то не то! Не нравится? Может в СК2 вообще ничего не менять. Но тогда он будет ск1 в 3D. Так играйте в свой убогий ск бв ёпт. В чём проблемы-то? Почему я должен нервничать из-за того, что юниты начинают застревать в заднице друг у друга, миллион зерлингов в десяти группах... Это ж лол какой-то.
#45
юниты не в заднице друг у друга застревают
а это скорее у тебя руки из задницы растут ops:
#30 лол воще но я объясню если ты паляну не сечешь что такое микро и что такое макро
остервинение это когда в )l(опе свирбит и ты еще в старик сел играть вот это макро фор ю
макро контроль это тот процент кликов который игрок делает по зданиям контролирую их работу (т.е. полную занятость производственных мощностей) такие факторы как сколько кликов делает игрок по зданиям чтобы уяснить для себя "макро обстановку" (1 или 10) те ли мощности работают и нужные ли в настоящее время юниты производятся я сейчас не беру.
макро именно то что игрок контролит происходящее в зданиях хорошо или плохо с биндов, с F2-4 или с мышки похрен..
микро - процент кликов на юнитах смотриш ты на них дрочиш ты на них посылаешь в атаку одним кликом или десятью все клики которые игрок делает по юнитам это микро
из двых этих показателей необходимо вычесть так называемый "нул" типа "лишние" дублирующие клики - и получим еапм
существенным плюсом ск и является обилие вариантов да типа задротка и БилдОрдер и все такое обилие вариантов обусловленно потенциалом заполнения действиями
вот чем херов варик (да великая игра для кого то и дота воще жжот ) но там разнообразие заполнения игрового процесса свелось говорят к микро контролю ан нет - к юзания как говорят варкрафтеры абилок а старкрафтеры спелов конечно там куча всего и герой с дырой ... ну я не буду критиковать одну игры я скажу о том что просто в старике крайне нежелательно по моему мнению сводить к нулю фактор андеграунтности макро контроля. именно то что заказать это значит "тупо" перекликать с десяток разных зданий и одновременно отконтролить в это время армию - вот это скилл
а кто тупит у кого юниты виноваты - кому заказ с десяти бараков напряг - рекомендую - дота
Ну не знаю мне кажется, что в стратегиях в первую очередь должен выигрывать тот кто умнее и хитрее своего энеми, и делает меньше ошибок или не делает вообще, а не тот у кого АПМ 1000000. Скорость конечно нужна, но лучше её тратить на то чтобы умно жрать мапу, не давать делать тоже самое энеми и грамотно вести битвы. И вообще играйте в Варкрафт2 там даже юниты биндовать нельзя. Специально для вас сделают супер госу про мод СК2 где даже минералы будут добываться в ручном режиме, нужно будет выделить рабочего -> отправить его на минералы -> когда он соберет минералы опять выделить его и направить обратно на базу -> а потом опять направить его на минералы, и так по кругу only вручную, а ещё там можно будет выделять только один юнит, биндовать вообще ничего нельзя будет вот это будет папская госу игра. А мы нубы и ламаботы как нибудь поиграем в СК2 где ралипоинт на минералы, смарткаст, и можно биндовать несколько зданий.
#50 Miner Нет, такого не может быть.
#46 Holodok если не учитывать, что это полная х**ня
Вы не очень понимаете главного. Дело не в том, что бинды здfний упрощают жизнь, а в том, что они меняют основы геймплея и баланса (вкупе с другими изменениями типа автодобычи).
Вот приведу простой пример. Все знают правила футбола. Но почему эта игра превратилась в спорт №1 никто не задумывался? Большая заслуга, естественно, в правилах игры. Т.е. правила ограничивают действия игроков так, что им приходится действительно играть стратегично, готовиться физически, подходить к действиям неординарно и т.п.
Дайвайте представим, что для того чтобы привлеклось в эту игру больше народу, мы упростим правила. Не все же могут физически выдержать матч, не у всех хорошо с координацией, сила удара разная, рост, вес и т.п. Для упрощения футбола мы отменим простое и вообще хрен знает зачем нужное и только мешающее правило "оффсайд". Что при этом происходит с самой игрой? Игрокам становится намного проще играть.
1) Нападающий теперь не должен следить за защитниками, мячом, своими партнерами, его задача - расположиться ближе к воротам и ударить.
2) Роль защитника меняется. Теперь он не должен отрабатывать именно в своей зоне, т.к. понятие "зоны" исчезает. Его зона - зона, где находится нападающий, т.е. теперь он действует персонально, тупо бегает весь матч за ним.
3) Таким образом, все игроки состава делятся в конечном итоге на тех, кто находится на своей половине поля - защитников (играют персонально, по нападающим противника, выбивают мяч, желательно подальше) и на тех кто на чужой половине поля - нападающих (принимают мяч, в основном дальние передачи, обыгрывают защитников или бьют сразу).
4) Логичный вывод - полузащита исчезает за ненадобностью
5) Вместе с полузащитой отпадает необходимость в комбинационной игре. Игра превращается в банальные дальние пасы и борьбу за мяч в чужой зоне. Это кстати подкреплено опытом правила "оффсайда" в НХЛ (хоккей). Т.к. там оффсайд защитывается только при том условии, что защитник будет первым на шайбе, то там распространилась и стала едва ли не единственной стратегия вброса шайбы в зону и борьбы за нее (немного туповато смотрится). Ну, это как пример, тут много нюансов. Но факт в том, что зачет оффсайда при проходе шайбы через две зоны (как в Европе) слегка усложняет игру, заставляет комбинировать.
6) За комбинационностью исчезает зрелищность и артистичность.
7) Постепенно игра теряет свою аудиторию.
Спустя 100 лет человечество забывает, что такое футбол, а само слово приобретает значение, чего-то страшно глупого и к тому же неприличного
Какая связь со Стариком? Очень простая. Именно "недоделки" интерфейса СК-1 накладывают ограничения на действия игроков, т.е. являются своебразными правилами. Невозможность забиндивания зданий в группы - одно из правил, по которым все играют. И кто вам сказал, что при его отмене произойдут только позитивные перемены, т.к. типа без этого проще. Да проще, но лучше ли? Возможно, группировка зданий - это "оффсайд Старкрафта"? И я уже приводил примеры, что конкретно может пройзойти в самой игре при этих изменениях.
Могу кстати подытожить все рассуждения (в т.ч. высказанные ранее). Не буду расписывать все, мож потом допишу, это можно самому додумать. Введение правила группировки зданий в конечном итоге вынуждает игрока идти по более легкому пути, т.е. заказывать юнитов одного типа. В этом есть ряд серьезных преимуществ. Т.к. ты постоянно подклепываешь одних и тех же универсальных юнитов. Главная задача становится - контролить их. Ну и занимание новых нычек остается. Очень возможно, что в некоторых матчапах, это будет очень эффективно и они сведутся к очень примитивным стратегиям.
А про забинживание на мой взгляд не надо волноваться, т.к. в начале все равно не сложно забить эти 4-5 гейтов, хачей, фэктори на клавиши, а уже потом, когда работают 4-5 нычек это может сильно помочь и контроль будет более качественным, а игры динамичнее. Тем более не один же вид здания строить, и можно будет все быстро заказывать, но если опыта больше, то на массерстве можно легко подловить. Поэтому не парьтесь .
то что урановые гранаты рипперов закидываются в свор (и типа контрят адринальных собак с ультралами в сворме вместо фаерботов и мин )
как-то я себе это представляю просто печальное зрелище
во-первых у гранат задержка - я понимаю если бы они как пси взрывались тогда их имело юзать в момент забегания зерга
во-вторых гранаты можно убить т.е в пачке имеются рейнжовые юниты (гидры) они дезактивируют гранаты
т.о. гранаты в сворм никак не контр страта против дифайлера с апом на пожирание
тем более известно что у научного судна убрали иирадиэйт - да похоже что вместо ирадиэйта будит нано шторм (не знаю что это но похоже клон пси)
по поводу риппера имхо его возможность джампиться на клифы итп должна срабатывать с коста (типа юзается стимпак у марин) действует какое-то время на это время они зависают ну или как угодно можно это назвать
какой в этом смысл риппер на время становится недосягаем для атак ближнего боя - например против собак или зелотов
так же встаёт вопрос - риппер должен преодолевать не просто естественные пиграды (свободно передвигаться на неровностях ландшафта) но и штурмить застройки . или преодолевать радиус атаки санкена
короче имхо риппер на сегодня просто самый баговый юнит из анонсированных
з.ы. да и на конец если все так как говорят про этот движок - мол падающие предметы наносят урон
имхо в ситуации если риппера сбили в воздухе он падает (а так же падают его ракетные двигатели ) и они при ударе и взрыве должны наносить сплеш дм
#56 С чего ты взял что в СК2 будет сворм? Я лично сомневаюсь что будет сворм т.к. у терранов просто нету реальных контр мер против сворма. А про падающие предметы ещё на БлизКоне сказали, что урон они наносить не будут.
#56 У риперов есть стимпак, но работать он будет так же как и у мариков, так что насчёт джампинга только под стимом это бред. У них будет фри джампинг и всё, хуле тут думать.
На сайте www.starcraft2.com кстати есть прикол. В разделе викингов подпись к скриншоту "The Lost Vikings" - так называлась одна из первых игр близзов на старых консолях .
Все кто про "улучшение интерфейса портит баланс" - выпейте яду, вы реально дебилы, не понимаете, что в этой игре будут другие юниты, и баланс будет строиться на других вещах, вам просто обидно, что эти "навыки" больше не понадобятся.
#58 booff ну, да .. устал за день, тупил) Но не совсем, я имел ввиду и правило оффсайда и проброса вместе. Я хоккеем не особо увлекаюсь. По-моему, по старым правилам, пас из зоны за красную линию назывался оффсайдом. А про вброс в зону, то да - точно проброс. Но пример все равно в тему, в контексте тех рассуждений
#57 Miner Вот он и говорит, что, т.к. файеров и вультур убрали, значит, сворма может не быть. Читай выше. А если будет, то типа дисбаланс... хотя это спорно
#62 Arandel Очень агрументировано. На других, это на каких? Перечисли мне эти "вещи"? Только не надо отвечать типа: близзы умные, они-то что-нить придумают. Они пока что придумали не так много принципиально нового имхо.
Мне не обидно, что что-то там не понадобится. Обидно будет, если сведет игру к примитивным стратам. Я уже писал почему, читай выше.
Если вы думаете, что заказывать постоянно в 10-ти бараках очень сложно и это требует просто мегазадротки, то вы слегка ошибаетесь. Вот посчитайте, сколько нужно АПМ на заказ? Даже при 10 бараках, нужно где-то 30 кликов в минуту, т.е. по 3 клика на каждом и то по максимуму, если брать. Т.е. это занимает где-то 30 АПМ, а перебирание всех этих бараков занимает секунды 2-3. Не так уж много. Возьмем довольно просто достижимый апм - 150. 150-30=120, т.е. 120 кликов на остальное у вас остается. Я играл с людьми, у к-х АПМ был 100 и постоянно(!) заказано. Не было никаких простоев в бараках, фабриках и т.п. Например, играл с человеком из fAke с апм 100. И никак его назвать задротом нельзя. Но у него не было никакой тупежки, ни в микро ни в макро. А своими дропами танков или вультур а ля Нада он меня вообще задрочил. Так вот я и не пойму, что вы ноете про какие-то необходимые сверхнавыки для заказа юнитов.
Проще намного это игру не сделает. А вот то, что изменение некоторых правил, в сумме может дать неисправимый дисбаланс - факт.
Вот расширение пачки юнитов до 24-х действительно не навредит. Навредила бы бесконечная пачка.
#63 и #64 Неудивительно, что вас очень расстраивает то, что нельзя объединять строения, т.к. по сообщениям видно, что больше одной цифры набрать на клаве не в силах
#66 на этот раз придется самому мозг влючить
даю подсказку: поразмысли над тем хотя бы, сколько лимита занимают разные юниты разных рас и над тем, что лимит для всех рас один
Дисбаланс в моем понимании это когда у одной рассы есть то(герой, юнит, или смесь какихто юнитов) против чего другие рассы(расса) ничего не могут сделать т.е. нет эффективных контр мер, при условии конечно что скил оппонентов равен. Ну например в Варкрафт3 талоны в матчапе орк vs эльф с манабёрном и другой херью на мой взгляд дисбаланс, т.к. оркам тупо не дали эффективных средств против магов. Как нахрен на баланс может повлиять автоматизация экономики? Я понимаю если бы раллипоинт на минералы и биндовку нескольких зданий дали бы только одной рассе а остальным нет. Автосбор ресурсов и биндовка зданий на баланс не могут влиять не при каких раскладах, на баланс могут влиять только юниты их абилити и характеристики у каждой конкретной рассы, а не то как и сколько ты сделал действий чтобы закать эти юниты. К использованию одной стратегии может привести только наличие имба юнитов или какого нибудь имба микса, тогда все тупо будут строить эти юниты или эти имба миксы. Баланс это вопрос юнитов и контр юнитов, а не экономики. Сказать вам к чему приведет новый интерфейс к тому что игрок у которого АПМ 150 будет добиваться таких же результатов как и игрок с АПМ 250(у меня лично АПМ 230) и это очень сильно волнует некоторых людей которые потратили на оттачивание определенных навыков время, а теперь окажется что можно играть и без них. За зергов не волнуйтесь я думаю им клавиш от 5 до 0 хватит чтобы разобратся в том что и как заказывать. А ещё я думаю что у компании Близзард опыта в создании RTS побольше чем у господина q3.kleSC и они знают что они делают. Лично я хочу получать от игры удовольствие, а для меня это впервую очередь зрелищные битвы, участие в них и победа, а отсутствие некоторых функций в СК1 лиш мешает мне получать 100% удовольствия от игры. А отсутствие возможности бесконечной пачки лишь дает протосам преимущество над другими рассами, у протосов и так много шары. Короче вывод: изменение интерфейса не влияет на баланс. Поговорили бы лучше о том что танк теперь будет стоить 150 газа и занимать 3 лимита, а урон у него в сидж моде будет 100, или то что кобра при 3 апгрейте будет наносить 50 урона всем armored юнитам в том числе и воздушным(эту инфу выложил буржуй который играл в демку на близконе вот источник http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-gameplay&t=363&p=1 там же можно посмотреть tech tree протосов и терранов)
п.с. не нравиться СК2 играйте дальше до усёру в СК1
to #68 Полностью поддерживаю. Играю три года в вар3 и тут мне приносят Брудвары говрят глянь на старика.Ну запустил начал играть. Ну вроде ничего тока не врубился почему рабочий отправленный флажком на минералы его не добывает а тупо стоит.И тут госу старкрафтер начал часовую лекцию о борьбе с интерфесом в старкрафте о его лишениях по сравнению с варовским и т.д.И кто-то хочет играть в СК2 с таким гемороем и говорить что это скилы я законтролил всех рабочих на минералах и т.д.Ваще смешно меня интересует что в игре должен быть балланс юнитов чтоб фокус не решал, чтобы не было такого как например Андед вышел в дестры и зафокусил хумана на 9 минуте и т.д.
#69 Ага, а у хумана полторы пачки верталей и експ, а тут андед кАААк зафокусит !
Во-первых - фокус не решает, во-вторых как это связано с старкрафтом 2, какой там будет фокус ??
Да не сцыте вы, все будет очень хорошо. Уродливый темплар - это всего лишь концепт арт, на самом деле он гораздо злее. А облегченное управление, как кто-то сказал, с лихвой компенсируется повышенной динамикой в связи с телепортами, шагающими по рампе юнитами, трансформерами и т.д...
Теперь уж ясно, что после нового года, т.к. зерги не доделаны, и вообще ничего еще не сбалансировано. Я ожидаю в конце зимы где-то. В лучшем случае - январь
на щёт биндов за зергов и точке збора,а кто знает может и не с одного здания юниты клепатся у них будут теперь,ведь про зергов вобще ни слова несказано