Вывод: Игра в КС это соотношение стрельбы и удачи.
Итог:
1 – Знать позиции противника нельзя со 100% вероятностью – отсюда элемент удачи.
2- Нагрузка на игроков стремится к идеалу то есть к ситуациям 1 на 1 (дуэлям).
3 – В ситуациях 1 на 1 все решает стрельба.
4 – Дисбаланс в оружии – результат плохой стрельбы в первом раунде.
это нечто бл9дь . у сайта еще оформление на 5+ .
Цель командной тактики.
- Распределить нагрузку на каждого члена команды таким образом, чтоб от каждого иметь максимальную отдачу.
Пример:
1 – Не должно быть так чтоб 2 противника нападали на 1 тиммейта.
2 – Не должно быть так что тиммейт не участвует в игре никаким образом.
3 – Пункты 1 и 2 должны возникать у противоположной команды.
Для того чтобы эти 3 пункта выполнить команды делают следующее:
-Они прикидывают где будет развиваться перестрелка и распределяют нагрузку.
Нагрузка – это количество противников на 1 тиммейта.
--------------------------------------------------------------------------------------
Поскольку обе команды преследют одни и те же цели, то нагрузка распределяется всегда оптимальным образом. То есть на 1 тиммейта 1 противник.
Отсюда получается что наши 2 идеализированные команды по сути стараются организовать 1 на 1
дуэли. А раз это так, то все решает стрельба в этих 5ти дуэлях.
Рассмотрим несколько ситуаций.
А
B
C
Очевидно, что во всех из них выиграет та сторона которая лучше стреляет. Та, с чьей стороны за единицу времени наносится больше урона.
Что нужно для того чтоб идеально распределить нагрузку?
- Нужно знать позиции противника.
Но такого не бывает с 100% вероятностью.
Значит отсюда следует, что будут возникать рандомные ситуации. Когда на 1 тиммейта несколько противников.
То есть существует некий процент удачи. Чем больше этот процент, тем более случайный характер носит исход раунда.Чем меньше этот процент тем больше все зависит от стрельбы.
Чем чаще рандомные ситуации - тем чаще ситауции «2 против 1».
Чем реже рандомне ситуации - тем чаще ситуации 1 на 1, где решает стрельба.
Вывод: Игра в КС это соотношение стрельбы и удачи.
Это были идеализированные случаи когда стрельба равна. Или когда оружие одинаковое.
Но обычно существуют моменты когда у команд разное оружие.
Однако и в этом случае все сводится к стрельбе и удаче.
Поскольку получить приемущество в оружии можно только благодаря стрельбе и удаче в первом раунде, когда оружие примерно одинаковое.
Итог:
1 – Знать позиции противника нельзя со 100% вероятностью – отсюда элемент удачи.
2- Нагрузка на игроков стремится к идеалу то есть к ситуациям 1 на 1 (дуэлям).
3 – В ситуациях 1 на 1 все решает стрельба.
4 – Дисбаланс в оружии – результат плохой стрельбы в первом раунде.
P.S.
Если вся работа команды перед игрой заключается в правильном распределении нагрузки на
тиммейтов. А игроки к этому и стремятся. То получается они стремятся к ситуациям 1 на 1. Что
очень часто и получается на практике.
Если людям нравится КС, значит им нравится 1 на 1, к которым все стремятся.
Но существуют игры, где никакие тиммейты не нужны и где играется только 1 на 1.
Такая игра как Quake избавит вас от ненужной командной суеты и позволит играть 1 на 1 сразу,
после коннекта к серверу.
Кроме того в ней все зависит не только от стрельбы, но и от вашего умения уворачиваться от
обстрела. от умения завоевывать ресурсы на карте не давая противнику и многих других
способностей, которые немогут проявиться при игре в КС.