В общем сделана rc3 версия карты de_cup6. Планировка схоже с первоначальной картой de_cup6, нежели rc2.
RC3 - уже более сбалансирована версия. Добавлены и исправлены многие замечания и недочёты, что были выявлены в ходе тестов рц2.
Спасибо всем кто отписывался в предыдущей теме о de_cup6_rc2. Отныне, все изменения будут поститься в этой теме, а не в старой.
Спасибо всем тестерам.
Если будете гонять на карте, или тестить, убедительная просьба писать хлтв и скидывать в ЛС.
Буду очень благодарен.
Далее ссылка на карту!
имхо надо что-то сделать с этим проходом, уж очень он болезненный для Т, на его месте можно было бы сделать либо дверь со звуком, либо трубу, либо вообще убрать
От автора (retro):
2 варианта прохода...В обоих вариантах Тайминг для контров увеличивается, а обзорность ухудшается, но в то же время, если фастраунд на А, КТ вовремя могут зайти в спину. А террористы в любом случае могут быстро оттянуться на центр....
на картинке variant1.jpg показан лучший способ, т.к. Коридор имеет меньшую длину.
На картинке +variant.jpg можно поставить дополнительный ящик, чтобы Т могли запрыгивать в окно, успевая занять удобную позицию..
Вот в общем моя мысль. Немного сумбурно возможно, но постарайтесь понять. Карта неплохая, но, что именно мне не нравится, как раз то о чем говорите вы именно 10 и доделки 27. По сути у атакующей стороны на этой карте нет центра, как на оффициальных картах (0 на дасте, яма на инферно, коробка на тускане) откуда уже идет выбор направления атаки. Тут такого центра я не вижу, есть вот эта перемычка, со спуском в анал, лестницей и проходом через красный коридор, но она явно удобнее для кт, они успевают везде занять удобные позиции быстрее чем добегут ТТ, из-за этого при паре минусов, благодаря таймингу, КТ могут просто уйти ближе к респе и спокойно реализовать 5 в 3. И вот собственно моя идея не идея, но предложение, незнаю осуществимо ли оно, НО попробовать как-то переделать центр, путем педвижения места, куда выбегают кт с респа (условно коробка, где 4 столба) сделать такую центральную площадку наоборот для ТТ, так называемое место сбора. Конечно трудно осуществимо, т.к. непонятно чем забивать образовавшуюся пустоту у респа КТ, но так думаю будет больше возможность придумывания тактик у ТТ, кт будет чуть посложней, но не смертельно, а так ну реал бред, КТ минимум по 3 позициям центра оказываются при фасте быстрее ТТ, причем в "2 шагах" уже от их респа, либо нужны какие-то антираши либо что-то еще. Фух написал вот такое сочинение, прошу как-то рассмотреть его, пускай не в полном обьеме, но доделывать на карте много чего нужно. А так самый достойный кандидат из всех, желаю вам в любом случае победы GL & HF
Размер карты 4,64 Мб
2 №37
Вообще-то всё началось с того, что карта попала сюда без моей помощи. А затем люди сами начали писать, что где-то что-то нужно исправить/изменить... Вот я и хочу довести карту до ума.
ссылка на карту
http://rapidshare.com/files/402549156/de_cup6_rc3a.rar.html
#48 мб в тот проход поставить стекла?
и неплохо было бы добавить какие-то особенности для некоторых мест, чтоб их назвать можно было как-нибудь, по типу ковры на коврах, мб шокеда где-нибудь вставить
а так мапа очень даже найс вышла, 4 игры с ребятами играю на одной rc3, не надоела
карта не понравилось, слишком много всяких не нужных деталей: куча ненужных труб,вентиляция,всякие лампочки,мостики,перила,кучи широченных бочек,какие-то уродливые будки по центру карты.+ бесит многоуровневость карты: неужели сложно сделать двууровневую карту по принципу: от центра развилка на Б в 2 прохода или 1, и развилка на А плент тоже в 2/3 прохода.А вообще я не завидую создателям, тк врятли сегодняшние турнирные карты когда то давно подгоняли под игроков, скорее игроки сами подгоняли свой стиль игры под карты =)
ваще норм погоняли правда очень много всяких ящиков
+ нашёл тему, если в пистолетке кт займёт в канале позицию за лестницей -3 гарантировно, можно и всех положить
39 fpS- я осилил, и понял о чём ты. Идея конечно здравая, Вообще да нужен стандарт, нечто развилки, так играть и разводить удобнее, но есть же карты по типо Нюка, Трэйна, там нету вот таких комнат, там сразу либо то либо то. Или же пошли туда, похолдим и вернёмся, здесь скорее получится тоже самое. И реализовать нечто вроде такой комнаты в данной ситуации уже не получится, думаю. Спасибо за отзыв!
#55 desti, Спасибо. Я тоже думаю, что ящик там просто нафиг не нужен, то место изначально планировался как подсад.
Насчёт банана, спасибо принял к сведению, мне тоже показалось что та дверь быть может не лишняя, но что тёмная это факт.
#58 skye from elite честно. +1. Мне тоже она никогда особо не нравилась, точнее она не вписывалась в саму стелистику, но в тот же момент, как для игры, она нужна, с неё удобно и интересно принимать невнимательных Т.
#74 desti, я тоже это заметил, но у автора не спрашивал, но думаю стоит замутить проход, дабы Т смогли норм занимать поз и заходить, к тому же можно изменить и саму пристройку, та что рядом с этой бочкой и ящиком.
#75 brabrabra то, что ты перечислил и назвал ненужными деталями, составляет часть карты, а именно её дизайн, и без них всё смотрелось бы куда куда ужаснее ))
#80 SHKL, где ? почему?
#103 учитель географии можешь поподробнее сказать, что там за ошибка? Нельзя раздифузить!? : (
Спасибо поцаны, будуче ещё школьником, я понял, что ч0тче и более дельных советов чем на бб, не найти. Благадарю тестеров и кто отписывал по делу.
==============================
retro ака создатель.
Комментарий:
На карте изменил Банан. Также проход из пристройки на центр отличается от cup6. Ваше мнение: оставить его как на дефолтной карте cup6? Специально поэксперементировал с нычками(ящиками) возле плэнта А, центра, и переходов. Просьба написать, что понравилось, а что нужно оставить как в cup6.
автор ооооооооооочень много ящиком и бочек тупо лишних они вобще не нужны процентов 20-30 , по уберай некоторые потомчто слижком уж их много, именно не нужных за которыми прячутся и т.п. и т.д
predA
передай автору, что он чоток и двигается в правильном направлении, а конкретно - пусть оставляет основную архитектуру (респы и расположение плантов) в теперешнем состоянии - все грамотно. Дальше пусть работает над оптимизацией некоторых проходов и прочими деталями. Благо выше очень много дельных советов.
#106 Ну а ты сам бегал?
Много лишнего шлака.
Тунель совершено не нужен, если карта большая(большая тем, что много различного шлака)
Очень много ящиков,тёмных мест,будок(не успеешь всё посмотреть время пройдёт, совершено нельзя пройти slow опять же время пройдёт.
Даже если так подумать, то тут подсадок такие можно замутить, то что ни одна флешка не спасёт.
На дизайн пох с одной стороны, с другой дизайн должен всегда отталкиваться от скинов игроков, т.к. сливаться с текстурами они не должны.
Я поиграл на ней, если будет fixed карты примерно в половину её(и немного взят от других топ карта), например эта же окошка из Т респа, не успел пройти, а уже кт чел стоит и стреляет мне в спину... флешить, безполезно, окно очень большое, да и вообще его нужно убрать...
Моя оценка конечно неудовлетворительно, не понятно откуда можно была такую карту, с одной стороны чел создал, который играет онли паблики, где бы посидеть подождать, что к нему прибегут, не в обиду будет сказано.
А так она не проживётся, т.к. повторюсь карта не одну другую из топовых(олд скульных) карт не подходит.
Tuscan прижился, т.к. копия cpl_milla.
как я посмотрел карту можно разделить мнимо на две половины 1 более открытая,много пространства,кроме этого тёмного прохода,которая ведёт нас к А планту 2 более тесная и,наверное,аркадная часть мапы,которая соответственно ведёт на Б ? что это я так и не понял?Мб отросток де_инферно?тайное продолжение и т.п.?
Обозначения by desti
Точку А: можно дефенсить с авп а атаковать довольно трудно.Хотя обкидка и задымление поможет если ещё выход 3+2.
Точка Б: ключевая точка при наподении на Б это ангар и скрип-коридоры.У кт будет не много больше время,что бы обозреть длинный просвет ангара.Много выходов и входов в загадочном месте "скрип-коридоры".
Центр напоминающий прямоугольник.В общем мапу обкатал ещё не очень,но видно,что качели будут нешуточные и тактика туда-сюда паравозик будет использоваться 100%
#137 RElagZ ZA BRABLAY , спасибо БРО! Да так оно и есть. Карта как ты и сказал часттсь открыта и просторна, 2ая закрыта и узка..
А то что под знаком вопроса, так это для вида =) дабы хоть какую то интригу таить в себе)
Спасибо тебе и конечно же дести за обозначения!!!
Начну с того то что на центре(длина по другому чтоль) очень много места... т.е. если чувак хочет попасть в корридор, который в конце карты(дороги) то ему нужно пройти этот ц, а там будет авп ) вот и подумай, как откинут такой большой квадрат по площади и за флешить его надолго, ну конечно есть выход, килограмм флешек откинуть и всё, а как будете откидывать плант?)) надеяться на аим ? ) бред...
Конечно есть другой способ, это пристройка и тд по пути, т.е. типо зайти в зад(спину), но там другие преграды, так лучше тогда будет идти б. Так что не балансно на точке А.
Других ходов я не увидел.
Дело ваше, дрочите эту карту я не против только когда узнаете, что она не будет в топе, не пожалейте о потраченом времени
Сугубо моё личное мнения
#140 Ну вообще то выше постам, там было написано, то что кишку уберут
Вот имено что тайминги то и знаю, сегодня специльно проверял, я прохожу будку на А и чел с диглом был, токо ещё на пол пути к корридорам
На респ не смотрел мне было плевать))))
Ну ничего поживём увидим, оправдаются ваши хлопоты или нет
А так гл вам)